PlayMakerの使い方 その2
この記事は【PlayMakerの使い方 その1】の続き。
Play Makerについては【スクリプトを書かずにゲーム作成? PlayMaker】
前回の内容
・作るものの確認
・Play Maker FSMの登録方法
・FSMにステータスを作る方法
■続・ステータスの設定方法
ステータスの設定方法は前回書いた通り。
前回の記事に書き忘れていたけど、今回の作成物でFSMを設定する対象は、
「スイッチ」と「ドア」。
スイッチには「OFF」と「ON」、ドアには「Open」と「Close」を設定する。
ちなみにゲーム実行直後のステータスは、[Start]が矢印で指定しているステータスになる。
これは、[ステータスを右クリック]→[Set at start state]で変更できる。
■イベントの作成
次に、各オブジェクトにイベントを設定する。
ここでのイベントとは、ステータスが切り替わる条件。
ステータスはイベントが呼ばれると切り替わる。
例えばドアの場合、Close状態のときに「開く」イベントが呼ばれるとOpenになる、
例えばスイッチの場合、OFF状態のときに「押す」イベントが呼ばれるととONになる、といった具合。
イベントを作成したら、イベントでステータスが遷移するように設定する。
[ステータスを右クリック]→[Add Transition]で、トランジョンを作成、
次にステータスの下に追加された「...」をドラッグ&ドロップで遷移したいステータスに追加する。
そうするとステータスとステータスが矢印でつながって、それっぽく見える。
最後に、遷移する条件のイベントを設定。
「...」を右クリックするとイベント一覧が表示されるので、イベントを選択する。
最終的には、右下のようになる。
ちなみに登録したイベント名の一番左にあるチェックボックスは、グローバルで参照できるかどうか。
グローバルで参照出来る場合は、別のFSMからイベントを呼び出す事が出来る。
例えば、ドアや照明。
ボタンにドアを開けるギミックを置いても良いけど、いくつかスイッチがあった場合は、
外部のボタンから指示を出してギミックを動かしたい時等に便利。
とりあえずドアには「ドア開く」、スイッチには「押す」を設定。
スイッチは初期値OFFで、押すとONになるように。
次はいよいよイベントを動かすActionの登録だ!
(見直してみるとイベントの命名間違ってる気がするなあ・・・)