2016-01-01から1年間の記事一覧
少し面白い挙動に出会ったのでメモ。 スクリプトエラーが無いのに処理が実行されない コンポーネント名とクラス名が一致していなかった Unity 5.5のユニークな挙動 メモ 関連 スクリプトエラーが無いのに処理が実行されない 少し面白い挙動に出会いました。 …
.NET 4.6、C# 6に対応したUnityエディタが公開されてました。 確か7月頃にmonoのバージョンだけ上げて、今回.NET 4.6とC#6に対応したバージョンが公開された感じになります。 インストーラーは以下のフォーラムより入手出来ます。 https://forum.unity3d.com…
今回はアセットのUnloadとDestroyの使い分けと、アセットの運用についてです。 基本的にはアセットの開放はResources.Unloadで可能 Resources.Unloadで開放出来ないケース インスタンス化したアセットの開放はDestroy 大抵の場合はUnloadUnusedAssets 基本的…
今回はPVRTCと比較して割と綺麗で消費メモリも少ないASTCフォーマットのテクスチャ圧縮を使用する方法についてです。 ASTCについて ASTC を使用する ASTCとPVRTCとTrueColorを比較してみる 使えるのはA8以降のCPU 関連 ASTCについて wlog.flatlib.jp ブロッ…
今回はuGUIのImageとSprite Rendererの使い分けについてメモします。 ImageとSprite Renderer Sprite Rendererの振る舞い uGUI Imageの振る舞い 最適化に関するアプローチの違い SetPassの削減に関する振る舞いの比較 フィルレート・オーバードロー削減に関…
Unity 5.5でRender Path(ForwardやDeferredを設定してたアレ)の表示がPlayer Settingsから別の場所へ移動しました。 新しいRender Pathの設定場所 Standard Shader Qualityの設定も 関連 新しいRender Pathの設定場所 新しい場所は、Project Settings > Gr…
今回はARToolKitを試してみたので、そのあたりメモします。 AR界のARToolKit 実際に使ってみる パッケージの入手 インポート マーカーを作る Unity上でARマーカー表示を行う Tips 感想 AR界のARToolKit ARToolKitは、マーカーを追跡するAR(Augmented Realit…
最近、以前購入したゲーミングのノートPCで、中々にユニークな現象に悩まされています。全くもって解決していませんが、一応メモします。 何の役にも立たないと思いますが、一応。 サスペンド時にDドライブがなくなる事件 ことの始まりは、サスペンド時にDド…
少し面白いアセットを見かけたのでメモ。 VR向けなList View Framework リストビュー、しかしuGUIでは無い 要素は使い回すタイプ 使い方はまた今度 関連 VR向けなList View Framework List View Frameworkは、リストビューを構築するのに便利なアセットです…
面白いサービスについて聞いたので、メモします。 オープンソースなUnityプロジェクトを探すサービス カテゴリは18種類 オープンソースなUnityプロジェクトを探すサービス Unity ListはOpen Sourceなプロジェクトを探すサービスみたいです。 大体7000個…
Unity 5.5 b3より、スプラッシュスクリーンのカスタム機能が追加されました。 unity3d.com スプラッシュスクリーンのカスタム ロゴの表示順番や背景も設定可能 プレビューボタンで確認 Personalライセンスでもカスタマイズ可能 Plus / Professional は Unity…
Unity 5.5からRigidbody2Dの表示が新しくなり、新しいパラメータも追加されました。その内容が凄く分かりにくいので、確認がてらメモします。 「Dynamic」「Kinematic」「Static」 KinematicとUse Full Kinematic Contacts Staticは動かさない、動けない Sim…
Unity 5.5から、LocalにCacheServerを用意する設定が追加されました。これで、あの長かったプラットフォーム切替が、かなり短縮されます。 Unity 5.5で一番素晴らしい機能は「Cache Serverを内蔵してプラットフォーム切替を超早くした」だと思う pic.twitter…
Unity 5.5でAnimation Windowに手が加わりました。 今回はソレも踏まえて、Animation Windowのショートカットキーについて確認してみた事をメモします。 ま、アリじゃないか貴様(上から目線 知っておくと便利なAnimation Windowの操作 知っておくと便利なAn…
Unity 5.5からシーンの一括展開を行う「エディタ機能の」SceneSetが追加されました。 SceneSet SceneSetの設定 SceneSetの作成 感想 関連 SceneSet SceneSetは、シーンの展開を一括で行うエディタの機能です。 例えば複数のシーンを幾つかの組み合わせで開く…
Unity 5.5からオブジェクトの選択方式が「アウトライン」になりました。以前は選択中の情報はワイヤー表現でしたが、アウトラインになったことで複雑なシーンでも選択しやすくなったんじゃないかなと思います。 アウトラインの色を変える アウトラインからワ…
AssetBundleをメインで使用して開発するのは良いのですが、コンテンツを変更するたびにビルドが必要になるので若干面倒くさい所があります。一応、Unity 5からのビルドパイプラインでは、内包するコンテンツに変化がなければ再ビルドしない設計になっていま…
今回はAssetBundleにSceneを含め、実行時に展開する手法についてメモします。面倒くさいとおもったら、AssetBundle Managerを使うのが良いと思います。 tsubakit1.hateblo.jp AssetBundleにSceneを含める SceneをAssetBundleに含める方法 AssetBundleからSce…
ビルドの度に'Assets/Assembly-CSharp.dll' shouldn't be queried by IsAssemblyCompatible, missing IsInternalOrCompiledAssembly check ?のようなエラーが出た場合の対処法についてです。 コンポーネントを編集する度に出てくるエラー このエラー、コンポ…
今回は、Unityプロジェクトからアプリケーションをビルドした際、Unityプロジェクトに含まれるアセットについてです。 Assets以下のアセットは全て含まれる訳ではない Resourcesフォルダ以下のアセット Resourcesは使わないサブアセットも全て含める Sprite…
AssetBundleにて依存先と依存元を分割すれば、ロード時間やアセットのメモリ使用量等を上手く節約出来ます。 ただ、このアセットの分割でえすが分割されないケースがあります。 AssetBundleを分割する AssetBundleが分割されないケース BatchingStaticしたメ…
物理演算はスリープしてCPUを節約する 物理演算は複雑な当たり判定と物理的な動作のシミュレーション(再現)を行います。ただゲームのCPUにも限度という物があるため、物理演算はたいてい接触しない・動かないオブジェクトはスリープ状態へ移行する機能を持…
少し面白い挙動について調査したので、メモ。 (前提)モデルにスクリプトで回転を加える (前提)さらに色を変えるのみのアニメーションを加える (問題)回転を設定したアニメーションを加えると動かなくなる 位置が変化するアニメーションが設定されてい…
今回はNavmeshとApplyRootMotionを組み合わせて動かす手っ取り早い方法についてです。 ApplyRootMotionとNavmesh NavmeshAgentが設定されたオブジェクトの移動を止める 終了距離が近づいてきたら、動かないアニメーションに切り替える 要するに 関連 なお、…
プロファイラを接続しても更新されない AndroidでProfilerを使用していた際、プロファイラが何も情報を表示してくれなくなる事がありました。いつもなら接続した後にプロファイラがパフォーマンスについて色々と出してくれるのですが、接続してもプロファイ…
今回は、ゲームで道に迷った(哲学的な意味ではない)際の目安となる、目的地への道順を示す矢印の表示についてです。 ゲーム進行の矢印 方向を示す3つの方法 ゴールに至る方向だけを示すパターン 中間点で方向を示すパターン 経路を探索して方向を得るパタ…
Unity 5.4からライト毎に影の解像度を設定出来るようになりました。 影の解像度設定 関連 影の解像度設定 Unity 5.4から、ライト毎に影の解像度を設定することが出来るようになりました。 GetComponent<Light> ().shadowCustomResolution = 解像度; これで影の解像</light>…
この記事は、アプリ起動時に指定のメソッドを呼ぶ「RuntimeInitializeOnLoadMethod」に可能性を感じたが錯覚だった気が で絶望した戦士たちが、よく見たらそんなこと無かったと気づくストーリーである。 要するに書き直し。 RuntimeInitializeOnLoadMethod A…
今まで出来なかったxlsxのインポートですが、出来るようになりました。 特に設定するような事は無く、xlsと同じような感じでxls importer makerを開いて貰えばインポーターを作れます。 (ブランチ切って改良してくれた方に感謝) それと、WindowsでExcel開…
今回はUnityの標準UIシステムであるuGUIの改造方法についてです。 uGUIのコンポーネントを改造する バックアップ uGUIのプロジェクトを取得 プロジェクトの設定 更新されたか確認する デバッグする 注意事項 関連 uGUIのコンポーネントを改造する uGUIの各コ…