テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2016-03-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】ログが表示するスタックトレースの表示範囲を制限する

ログを表示する上で、スタックトレースはバグを追跡する重要な情報です。ですが、場合によっては別に表示しなくても良いケースもあります。 Unity 5.4からその辺りが調整出来るようになったみたいです。 スタックトレースの表示範囲を調整する Noneの場合 Sc…

【Unity】ファイルサイズとメモリ消費を無意味に増やさない為の、AssetBundleと依存関係についてのメモ

今回はAssetBundleとAssetBundleの依存関係についてです。これについては、AssetBundleを使うなら最低限知っといた方が良いかもしれません。 AssetBundleとアセットの依存関係 複数のAssetBundleから特定のアセットを参照する場合 リソースは別のAssetBundle…

【Unity】Unityエディタで変更したプレハブを更新「しない」方法

UnityエディタはPrefab・ScriptableObjectといったアセット、Animationの制御等、いくつかの*1情報をUnity側が保持するフォーマットによって管理します。 これらの情報は「シーンの保存」や「Editor>Save Project」、「エディタの終了」等いくつかの要因で実…

【Unity】Unity Collaborate(Beta)を試してみる

Unity Collaborateのベータが始まったので、試しに使ってみました。 プロジェクトをチームで共有するUnity Collaborate プロジェクトの共有方法(最初) プロジェクトの共有方法(参加者) ファイルをサーバーへパブリッシュ(コミット) プロジェクトを最新…

【Unity】テキストをぴょんぴょんさせたりフェードしながら表示する、Typeface Animator

文字を表示する際、テキストを一括で表示させるのではなく、アニメーションさせながら・フェードしながら表現したいといった希望がある事があります。 今回はその辺りをやってくれるアセットの紹介です。*1 Typeface Animator とは 割と簡単に使える 関連 Ty…

【Unity】ユニティちゃんを転がすゲーム、UnityChanBallRollはどのように作られていたのか

新人ブートキャンプに使われたユニティちゃんを転がすゲーム、UnitychanBallRollについて解析してみます。 このゲームは、Roll a ballの発展形っぽい感じで「キャラクターがステージ上に配置されているアイテムを回収しながら、ゴールへ向かう」といった内容…

【Unity】ゲーム内で何がどの程度メモリを消費しているのか確認する MemoryProfiler

ゲーム内で使用してるメモリを把握するのに少しだけ便利なMemory Profilerについてです。 ゲーム内で使用しているメモリ 導入方法 使い方 ゲーム上のメモリを取得する アセットの追跡 追記(テクスチャの中身を知りたい場合) 関連 ゲーム内で使用しているメ…

【Unity】5.3以降AssetBundleの各種圧縮形式のパフォーマンス比較

Unity5.3になりAssetBundleが変わりました。で、AssetBundleのパフォーマンスについても大分変化したので、そこについて検証してみようと思います。 AssetBundleの新しい設定LZ4 検証方法について 結果。無圧縮でかい、LZMA遅い、LZ4はその間 キャッシュとLZ…

【Unity】Lightprobeの影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、LightprobeProxyVolumeを使ってみる

今回はUnity 5.4(オープンベータ中)の新しい新しい機能LightprobeProxyVolumeについて、少し分かりにくいなと思ったので色々と確認を兼ねてメモします。 間接光(GI)と動的なオブジェクトとLightprobe Lightprobeと大きなメッシュ LightprobeProxyVolume …

【Unity】高解像度のゲーム画面向けにゲームビューを調整する

Unity 5.4(現在ベータ中)の機能の一つに、ゲーム画面のズーム機能が追加されました。GameViewのScaleを調整することで、ゲーム画面をズームする事が出来ます。 このズームですが、実は解像度を直接指定することでゲームビュー以上の解像度を指定することが…

【Unity】ライティングを理解するためにコーネルボックスを作って遊ぶ

コーネルボックスをご存知でしょうか? なにやらライティング関連のデモによく出てくるアレです。つまり、コレです。 ちょっと週末にライティングについて色々と聞いたので、今回はコーネルボックスを作ったりして、ライティングについて色々と試してみよう…

【Unity】【Monodevelop】知っとくと便利なMonodevelopの機能の幾つか

知っとくと便利かもしれないMonodelopの機能を幾つか紹介します。 スクリプトデバッグ 画面の分割 名前空間の自動補完 コードの自動変換的な奴 コードテンプレート機能 ソースコードの自動整形 バージョン間理システムとの連携 スクリプトデバッグ Monodevel…

【Unity】SpritePackerとResourcesについて

昨日はSpritepackerとAssetBundleについて書きましたが、今日はSpritePackerとResourcesについて書こうと思います。 tsubakit1.hateblo.jp SpritePackerとResourcesについて ResourcesからSpritepackerのテクスチャアトラスを使う 関連 SpritePackerとResour…

【Unity】SpritePackerとAssetBundleについて

今回はSpritePackerとAssetBundleの挙動について少しメモします。 SpritePackerとAssetBundleといふ便利機能 SpritePackerでパックしたテクスチャアトラスはAssetBundleに自動的に組み込まれる SpritePackerでパックしたテクスチャアトラスの部分組込は出来…

【Unity】プロジェクト内のScriptableObjectを見つける方法

エディタ拡張でエディタ機能を拡張している際、データを保存したくなる事が多々あります。そこでScriptableObjectが大活躍する(ハズ)なのですが、プロジェクト内の「特定のフォルダに格納」といった扱いは微妙にイケていない気がします。 凄く手っ取り早い…

GAME ONで遊んできた

最近Game ONなるイベントがあり、TwitterにてXBOX伝説のゲーム「鉄騎」が展示されていると聞いたので飛んでいきました。 www.fujitv.co.jp 鉄騎が超楽しい うおおおお pic.twitter.com/u0IpUImSv5 — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年3月5日 前々から一度は遊んでみた…

【Unity】星空を作ってみんとす

ふと重いて星空を作ってみんとす 機能試しに作ってみた星空です本当にありがとうございました。 作り方 空を暗くする 星空を作るためにパーティクルを作る パーティクルが半球ドーム状に作られるようにする 星空の星の数を決める 関連 作り方 今回使うパーテ…

【Unity】期限が来てもすぐに消滅しないパーティクル

今回は「期限が来ても即座に消滅させないパーティクル」について紹介します。 時間で消滅するパーティクル、しないパーティクル パーティクルの停止と消滅 パーティクルの生成(Emission)を止めたい場合 パーティクルを任意のタイミングで停止する 関連 時…

【Unity】【uGUI】Screenの座標とWorld(3D)座標の変換について

HUDのように、UIをキャラクターの上に表示する方法について、少し悩んだのでメモします。 World SpaceとScreen Spaceについて World座標をUIの座標へ変換する World Space を Screen Space Overlayへ World Space を Screen Space Cameraへ World SpaceをWor…