テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2014-05-01から1ヶ月間の記事一覧

「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ

「宴」実装時に得られたUnityプログラムノウハウ from Ryohei Tokimura 概要 • Unityにおけるプログラム一般( C# ) • これが重要!どうやって探して、どこに渡す? • シリアライズ •コルーチン • エディタ拡張 •より具体的なプログラムについて • 2D • 画…

AddComponentに気をつけろ!

UnityのGameObjectコンテナを使う面白い使い方として、AddComponentがある。この機能は、GameObjectに特定のコンポーネントを追加し、その参照を得る物だ。これを使うと、オブジェクトに動的に機能を追加する事が出来る。しかし、このAddComponentを利用する…

フラグ管理。超簡易

とりあえずフラグ管理が良く分からなければ、コレを突っ込んでおけばOKだと思う。 FlagManager 20171015 DropboxのPublicフォルダ無効化による404を解決 インストール方法 FlagManagerをインポートする(ProjectビューへD&D)FlagManagerフォルダのFlagManag…

一時的にLoadLevelする際にGameObjectが破棄されないようにする

フラグの管理についてアレコレ考えていたら、ゲームオブジェクトを次のシーンへ受け渡す面白いアイディアが浮かんだ。 Unityでゲームを作っている場合、LoadLevelによるシーン遷移をよく利用する。LoadLevelはメモリをスッキリして参照関連や変数を上手い感…

Unityでゲームのフラグ管理

ちょっと聞かれたのでUnityでフラグ管理について。 これの続きです。 tsubakit1.hateblo.jp フラグ管理と聞けば面倒なように聞こえるが、要するに何処からでもアクセス出来るようなクラスに値を持たせておくだけでOKだ。後はifやswitchで必要になった時に確…

コンポーネントとプレハブの紐付けを自動化する

Unityはプレハブとして登録したゲームオブジェクトへ参照を持つことが出来る。STGを作るケース等では割とこの方法でオブジェクトへの参照を持ち、Instantateでインスタンス化するのが常套手段となる。実はこの参照、オブジェクトにアタッチする前に登録する…

独断と偏見で選ぶ、Unity 4.5アップデート注目ポイント

Unity 4.5が来た!今回は少なめのたったの450個合計660個(450は修正点)位の更新な訳だが、今回も簡単に注目ポイントを独断と偏見によりまとめてみようと思う。Unity 4.5 リリースノート他にも「ココは見るべきそうすべき」「コレを見れないtsubakiに未来は…

Prefabのネスト化が難しいぐぬぬ

ここ数日プレハブのネスト化の実装について挑戦してみたが、中々に難しい。多分プレハブを単純にネスト化するだけで良いのであれば、prefabの入れ子構造を可能にする、プレハブのネスト化を試作 その1 - テラシュールブログはそれなりに良い線行っているん…

スプライトベースの多重スクロール[ゲーム入門]

Facebook助け合い所に多重スクロールについての質問があったので、メモしておこうと思う。多重スクロール…の前にスクロールだが、実際2つの手段がある。一つはUVを利用した背景テクスチャのスクロール。これは単純にテクスチャのオフセットをリアルタイムで…

ソースコードを自動的に整形する

Unityに限らずプログラムを作成し管理する際、整形のルールを設けることでソースコードを読む負荷が大分減る。ただし、この手法で統一した際に整形ルールを守らないコードが出た場合、非常に気持ちが悪い。ソースを整形する方法だが、基本的にMonodevelopのF…

Unity5はC#をC++化する技術でパフォーマンス大幅UPするかも

UnityのIL2CPP(C#をC++に変換する技術)だが、別のプラットフォームにも使うらしい。(正しくはC#の吐いたアセンブリをC++に直す。なのでjsもどきでも動作するっぽい)そもそもIL2CPPはWebGL 具体的にはasm.jsに対応する為の技術として公開されていた(C++…

ユニティちゃんゲームジャム、完売…完売…ッ

あ、ありのまま起こったことを話すぜ…ゲームジャムの募集が開始されたと思ったら終わっていた…な、何を言ってるのかわからねーと思うがおれも 何がおこったのか わからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとかそんなチャチなも…

prefabの入れ子構造を可能にする、プレハブのネスト化を試作 その1

少し前の話だけど、プレハブのネスト化に挑戦してみた。 UniNestedPrefabこのアセットはプレハブを配置した際、事前に登録していたプレハブを自動生成するアセット。下の画像のようにシーンへドラッグ&ドロップすることで自動的に構造化したプレハブを再現…

ScriptableObjectを更新させない

最新版 tsubakit1.hateblo.jp ScriptableObjectを使用する場合、ScriptableObjectのパラメータを更新するとベースの値も更新されてしまう。対策として値を変更するScriptableObjectを使用する場合はGameObject.Instantiateで一回生成したものを使用する。 pu…

ゲームジャムの季節です

ゲームジャムの季節がやってまいりました。 ゲームジャムはUnity「ゲーム 作り方」 - テラシュールブログでも紹介した通り、いい経験ができてマジお勧め。 参加出来る年齢や状況にも限度があるので、参加可能なら是非。今回見つけたゲームジャムは3つ。どれ…

ニコニ立体が面白そう

最近ニコニ立体なるサービスが始まった。(ニコニコ立体ではない)ニコニ立体これはUnityのWebPlayerとかを使って3Dモデルを表示するサービスのようだ。面白いのがUnity Web Playerフォーマットのファイルだけでなく、メタセコイヤやMMDフォーマットでも投稿…

プレハブのネスト、Prefab in prefabがすごく便利に見える

Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。これを回避するアセットは幾つかあるのだが、何と無料のアセットが公開された。Unity Prefab in Prefab作りました! prefab_in_prefabPrefa…

Chrome風に翻訳してくれるS3.Google Translaterが使いやすい

最近FirefoxがアップデートされてChromeっぽくなったので、Chromeっぽい翻訳機能が無いかと探してみたところ、見事に個人的に好みな物が見つかった。 FirefoxでChrome風の翻訳機能を使える拡張機能「S3.Google Translater」の使い方 S3.Google Translator こ…

書籍執筆なう

完全に個人的な事ですが、最近三馬力さんの所でUnity本を執筆させてもらってます。 内容は2Dをベースの機能説明とか、最適化についてとか、リソースの管理とか、そういった内容。 範囲はuGUIとかUnity 5ベースの内容になりそう。逃げない為にこっちにもメモ…

脱出ゲームを作ってみる(ゲームイベントの制御)

これの続き。 tsubakit1.hateblo.jp次はなにかイベントがあった際のメッセージを表示する機能を作る。昨日のと合わせると、Stage1まで作れる。メッセージウィンドウの用意メッセージ表示用の背景、メッセージを表示するTextMeshを用意する。このウィンドウが…

脱出ゲームを作ってみる(フラグ管理)

ニコ生で脱出ゲームを作っていたのが面白そうだったので、自分も作ってみた。 【雑談】Unityプロ求む-脱出ゲー作り- (番組ID:lv178561943)とりあえず動かすだけなら、「フラグ管理」「カメラ切替」「イベント制御」だけで何とかなりそうな印象だったのでそこ…

トランジションを使った綺麗な画面切替・場面転換

新型 tsubakit1.hateblo.jpトランジションで画面遷移するアセットを自作してみた。 FadeCamera ライセンスはとりあえずMITで公開。 その内AssetStoreにAssetStoreLicenseで公開する予定 UnityのApplication.LoadLevelで画面遷移した場合のような、画面が「ガ…

ドラクエ4はUnityらしい

ものすごい今更感があるが、スマホ版のドラクエ4はUnity製らしい。察しのいい人は、もうお気づきだと思いますが、ドラクエ4もUnityで作られています。ご参考までに。— Seasons (@Seasons) 2014, 4月 16 ドラクエ8と言い、何というか、移植エンジンでも作って…

Unityエディタを日本語化する方法(4.x向け)

最新はこちらtsubakit1.hateblo.jp 以下旧情報Unityエディタは幾つかのUIを外に配置しているため、その項目であれば日本語表記に変更することが出来る。この機能を利用すると、多少だがUnityのエディタを日本語化する事ができる。 下の図は実際に日本語化し…