テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

2012-08-01から1ヶ月間の記事一覧

iOSでアプリ内課金するアセット

アプリ内課金はモバイルデバイスのトレンドだけど、Unityは標準機能で提供していない。ということで、ちょっとアプリ内課金(In-App Purchase : IAP)のアセットを探してみた。■IOS用In-App Purchase Plugin iOS StoreKit In App Purchase Plugin([plime[31]…

メタルギアをUnityで作ってるらしい

何やらメタルギアのソーシャルゲームをUnityで作っているらしい。〜METAL GEAR 25th ANNIVERSARY PARTY発表まとめ〜(GAME&PUNKROCK) http://danzard44.blog78.fc2.com/blog-entry-11819.htmlゲームの内容はというと、メタルギア恒例のスニーキングミッシ…

ウェブからダウンロードしたファイルを保存したり読み込んだり

強火で進めの@nakamura001さんに、Asset Bandleを使わずに外部コンテンツを使う方法を教えてもらった。せっかくなので紹介したい。 一度ダウンロードすれば、次からはネットワーク不要でテクスチャを読める■Unity外のファイルを保存・読込する方法@tsubaki_t…

AssetStoreのライセンスとかEULAとか

ちょっとTwitterでAsset Storeのライセンスについて悩んでる人がいたので、調べてみた。とりあえずアセットストアではライセンスが明示しているライセンスは、そのライセンスに従う必要があるみたい。具体的にはオープンソースを組み込んだアセットは(LGPL…

MMD for Unityがバージョン1.1a-r111 をリリース

ついに MMD for Unity が こうしん されたぞ!UnityでMMDを動かす会 http://sourceforge.jp/projects/mmd-for-unity/ということで、大体8ヶ月ぶりのリリース、バージョンも「1.0a-r61」から「1.1a-r111 」へと変わった。これは期待せざるをえない。MMD for U…

Monodevelopでソースコードの差分を確認する

開発時、過去のソースと現在のソースを比較したくなる事は結構あると思う。そんな時の為、昔は「変更前のコードをまるごとコメント化」みたいな事をしていた訳だけど、最近はGitやSVNのようなバージョン管理が出てきたので、ソースに残さずなんとかなるよう…

ポータルを作る Portalizer

Portalというゲームをご存知だろうか。Wikipedia曰く、こんなゲームらしい。「「壁に向かって撃つと穴(ポータル)ができ、もう一つの穴の方へ移動できるポータル銃」を使い、様々な仕掛けをポータル銃で突破しながら出口へ向かう。」かなり斬新で面白いゲー…

プレハブが使用しているリソースを一発で探す

2Dゲームを作る上でAtlasを生成するのは必須だが、 これが大量になってくると管理が非常に面倒くさい。要するにプレハブが使用しているリソースを探す作業は面倒くさい。 それに、シーンが複数あるとこれまたリソースの管理が面倒くさい。ああ面倒くさい。■…

Unityアジアブートキャンプの内容の一部を一般公開

2012年 3月 15日に行われたUnityアジアブートキャンプの 一部セッションが無料で公開されたみたい。Unity アジア・ブートキャンプ・ツアー http://japan.unity3d.com/asiabootcamp/■公開対象のセッション公開対象になるセッションは下の6つ ・Unityでモバイ…

Unityのソースコードに日本語を利用する

MacでUnityを使うとき必ず問題になるのが、日本語関連。 特にMacのMonodelopは日本語を入力することができない。 (Windowsは日本後の文末に.(ドット)が無いとの次の行を無視するという謎の挙動)助けてスーパーピンチクラッシャー■Monodevelop(Mac)は日…

Unityのドキュメントをオフラインで読む

■Unityのリファレンス参照ボタンが便利Unityの機能リファレンス、実はこのボタンから参照できたらしい。 対応しているコンポーネントは、このボタンを押せば リファレンスに一発でジャンプできる。しかも、オフライン環境からでも参照できると至れりつくせり…

パーティクルをスプライトアニメーションに Sprite Packer

パーティクルエフェクトは綺麗だが重いらしいらしいと言うのは、実際使ってないからだけど、 確かにビルボードポリゴンを大量に使うのなら重いと思う。(半透明も使うし)だからパーティクルは「大きく」「少なく」が基本らしい。で、Sprite Packer with Leg…

Unity Community Wikiが復活

Unity Community Wikiが復活してたみたい。Unity Community Wiki http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Pageここにある情報は非常に質が良いので、嬉しい限り。

PVRTCがAtlasを破壊する問題について

PVRTCの圧縮について、ちょっとした補足。画像の圧縮についてはこちら[Unity3D]iosアプリサイズを節約する http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-140.html■PVRTCの正方形縛りどうやら、Unityは画像をPVRTC形式で圧縮する場合 画像を「正方形」に強制的に…

Dropboxに入れたUnityゲームがChromeで動かない

ChromeでDropboxにWebゲームのサンプルを配置して動かそうとしたんだけど、 どうも上手く起動できない。というか、Unity Web Playerをインストールしていても Unity Web Playerのプラグインを要求してくる。何だこれ。 ■Chromeがブロックしていたということ…

「Unity開発に関する50のTips」について

非常に素晴らしい情報なので、紹介Unity3Dを使う上での50のTipsを紹介しており、 どの項目も非常に素晴らしいTipsで構成されている。Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜 http://warapuri.tumblr.com/post/28972633000/unity-50-tips とは言え…

シーンが変わっても変更を保持できる

まず4番は実装のリスクが高いと思う。 ランタイムでステージを構成する程度ならともかく、対応規模を大きくすると Unityの機能をかなり自前で実装する必要が出てくると思う。 残念ながらNoobな自分には、この規模の実装をバグなく確実に 対応し続けるのは少…

お互いを一カ所で変更できる

Unityエディタでクラス図を作る、UnityClassDiagram

Unityでクラス図を作成するアセットがあったので紹介UnityClassDiagram https://github.com/sashcode/UnityClassDiagramクラス図を作成するといっても、 まだ表現出来る範囲が少なく、ソースコード出力/同期も含まれてない。とは言え、上手くいけば設計面もU…

Dropboxと連携する Boxit

Dropboxと連携するアセットがあったので紹介 Boxit http://u3d.as/content/echo17/boxit/3e7このアセットは、ドキュメントをザっと読んだ感じ Dropboxと連携してファイルを保存/読み込みが出来るみたい。うまく使えば、端末間のデータ共有やMOD読み込み等に…

Unityのモバイル環境でダイナミックフォントを使う

Unityはダイナミックフォントを使えない。 正確に言えば、Unityのモバイル環境ではダイナミックフォントを使うことができない。なので、Unityではフォントの画像を事前に用意し使うことになっていた。[Unity3D]NGUIでフォントを設定 その1 http://terasur.bl…

NGUIのカメラでスクロールを実装する

何故かカメラを用いたスクロールの記事が無いので、メモ。スクロールのデモ http://bit.ly/OKX5Ehちなみにカリングを用いたスクロールは下のページで分かりやすく説明してる。NGUIを使ったスクロールパネル(万年素人からGeekへの道) http://d.hatena.ne.jp/s…

ソースコードの品質を計測する

ソースコード、綺麗に書いてますか?Unityは割と少人数向けの開発環境なので、 実際乱雑にコードを書いても「直ちに影響はない」と思う。実際、適当に書いてもそれなりに動くのがUnityの良い所。 早い・安い・美味い!流石はUnity! と思うじゃん?■雑なコー…

ロードの待ち時間を短くする(その5)リソースのキャッシュ

シーンを読んだりしている内に面白いことに気づいた。「同じリソースを続けて読んでいる時は、ロード時間が極端に短い」シーンの読み込みは、元のシーンを一旦破棄しているはず。 なので、これはおかしい。■次のシーンに同一マテリアルがあれば読み込まない…

分割したシーンを結合する

分割したシーンを結合したい時は、下のコードみたいなのを用意すると結合できる。public string[] scenelist; [ContextMenu("Load Scenes")] void Load() { foreach(string scenename in scenelist) { Application.LoadLevelAdditive(scenename); } }上のコ…

ロードの待ち時間を短くする(その4/Application.LoadLevelAdditive)

■Application.LoadLevelAdditiveで読み込むもう一つはApplication.LoadLevelAdditiveで読み込む方法。 これは、現在のシーンに特定のシーンの中身を追加する機能で、 サブメニューの読み込みや、ステージを分割したい時等に便利。ちなみにPro版では非同期読…

ロードの待ち時間を短くする(その3/Resources.Load)

必要な部分のみ順次読み込むやり方について。■Resources.Loadで読み込むとりあえずこの手の手法でよく紹介されてるのが、 Resources.Loadで読み込む手法。これは、ゲーム実行中にResourcesフォルダからファイルを読み込む そんな機能。読み込みは大体こんな…

NGUIのパフォーマンス改善を試す

何やらNGUIのパフォーマンス向上が見込めるらしいので、試してみた。NGUI iPhoneビルドでのパフォーマンス改善(ゲームは初心者にやさしく) http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/08/ngui-iphone.htmlNGUIの記事を翻訳してくれる素晴らしいサイト様■wide…