Unity2017より、TextureのWrap表現でMirrorが使用出来るようになりました。
TextureのWrap
Wrapモードを指定すると、TextureのTilingが設定されていた時に「繰り返し」表現を行ってくれます。
例えば下のように、QUADは13,9のサイズでTilingが13,9の場合、横に13、縦に9の矢印マークを表示してくれます。
また、この「繰り返し」が不要な場合、Clampに設定すれば繰り返しは行われません。その場合、一つだけ表示されます。
Mirror
2017よりWrapモードでMirrorが表現出来るようになりました。これは下のように、繰り返す際に反転という動画です。
UVスクロール時、始点と終点を合わせなくても繋げやすい
上手く使用すると、地形のリピートのようなケースで、終点と始点の画像がキッチリ合うように設定する…といった面倒臭さを回避出来ます。
これが特に活用されるのはUVスクロール時でしょう。勿論、画像が反転してしまう点は注意が必要ですが、良い言い方をすれば、2回に1回は反転した画像が流れるため、UVスクロール時に2種類の画像を使用していると言えなくもないです。
パーティクルに活用
多分この機能で性能面で活用出来るのはパーティクルかもしれません。
パーティクルで「円」や「左右対称」な絵を使用する事は多いと思います。この際に、片面もしくは1/4面のテクスチャを用意すれば、ミラーする事で残りの面も表示する事が期待出来ます。
例えば魔法陣のような左右対称の円形の物を使用する場合、同一サイズでより高画質な、もしくは同画質でより小さな物を使用できるかもしれません。
上下左右対象である点がミソです。
また、SpriteParticleには使用できなさそうです。
TextureImporterから設定
設定方法は、TextureのImporter設定にあるWrapModeをMirrorに設定するだけです。
Pre-axisではX軸とY軸で各々設定することが出来ます。例えばX軸はMirrorだがY軸はClampとしたい場合、この設定が活用出来ます。
Spriteでは使えない
残念ながら(?)ImageやSprite RendererといったUVありきの設定では使用する事は出来ませんでした。Raw ImageやQUAD(With Material)、Particle等では使用できるので、その辺りで使い分ける事になるかなと思われます。
日記
やっと書く時間が取れた感