Unityでライトマップをベイクする場合、何も考えず初期設定でベイクすると非常に時間がかかります。それを短時間でベイクする為のチュートリアルとチュートリアルを行う為のアセットが公開されてました。
チュートリアルとアセット
チュートリアルはUnity Best Practiceに含まれているみたいです。
全9章です。
また同時にチュートリアルを進める前と、チュートリアルの内容をは反映したシーンが含まれるアセットも公開されています。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/?_ga=1.69157009.1644033104.1462688839#!/content/73563
7.5時間が2.25分に
対象のチュートリアルでは、元々7.5時間かかっていたベイク時間が2.25分まで短くなるそうです。
特に顕著な差がでるのが、やはりLightmapのResolutionを書き換えたケースな印象です。初期値2は高すぎるんや…Terrainとか巨大な範囲にベイクする際は減らさなあかんで…
補足
Baked GIしか使用しない場合でも効果がある
Baked GIモードでもGIを表現するためにRealtime GIのベイクを使用してるみたいです。なのでBaked GIを使用する場合でも、このチュートリアルは効果があります。
5.6でUIが変化
Unity 5.6でLightmapのExperimental Buildの内容が適応され、UIの幾つかが変更になります。具体的には、オブジェクト毎の設定がRendererコンポーネントに適応されるようになったり、Lightmapの項目が整理されたり云々。
LightprobeProxyVolumeを使うという選択肢
チュートリアルでも書かれていますが、細かいオブジェクトはLightmapでベイクせずLightProbeを使用するのはアリです。また、多少大きなオブジェクトの場合でもLightprobeProxyVolumeを使用すると、それなりに破綻なく表現出来ます。
Progressive Lightmapperのルールは違うかもしれない
今後追加される、シーンビューが見てる範囲のライトマップを優先的に焼き、結果を即座に確認出来るようになる「Progressive Lightmapper」の機能は、コレとは異なる設定で動作するかもしれません。Realtime GIはGeomerics社のEnlighten、ProgressiveLightmapperはImagination Technologies社と、協力してる会社が異なります。