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テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】C#ジョブシステム、VRエディタ、タイムラインエディタにOctane Renderer対応。Unite2016 LA 基調講演で紹介されたモノ達

Unity Unity情報 Unite Unity5.5

先日行われたUnite 2016 Los Angelsの基調講演が公開されました。
2時間の動画を見るのは面倒なので、少しまとめます。

www.youtube.com

Unityとその周辺

最初はUnityのサービスや対応プラットフォーム云々についてみたいです。

Unityの理念について

Democratize development(開発の民主化)、Solve hard problems(難しい問題を解決する)、Enable success(成功を支援する)

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Unity Connect

自分のゲームやプロジェクトに欲しい、スキルやプロダクトを持つ人を探すサービス。

Unity Connect

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対応グラフィックAPI

Metalに続きVulkanにも対応。パフォーマンスが向上します。(対応してるデバイスなら)

Vulkan向けビルドはフォーラムで公開しています。
6分頃

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QA(Quality assurance:品質保証)について

メインとベータ、Experimental(実験)に分けてビルド。MainBuildは安定性を維持。
Experimental版は各機能毎にUnityフォーラムや専用ページで公開するみたいです。

UKにテスト拠点を配置して、もっとバグを減らす。
7分ごろ、

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Unity Collaborateのオープンβが開始。

使い方は【Unity】Unity Collaborate(Beta)を試してみる - テラシュールブログでも紹介しています。

サービスの紹介ページはこちら。Unity - Unity Services - Collaborate
9分頃

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Unityで作られてるゲームの現状。
ゲームのインストール数は50億、ユニークデバイス数は24億。割と凄まじい

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対応プラットフォーム

FacebookFacebook Gameroomにも対応。

Facebook Gameroom - ゲーム - ドキュメンテーション - 開発者向けFacebook
14分頃。

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対応プラットフォーム一覧。新しくNintendoSwitchやXiaomi(中国市場)にも対応。中国にはGoogleが無いので(ガチで繋がらない)、多分そこらへん。
17分頃。

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パフォーマンスと新しい機能関連

”待ち時間”を短くするワークフロー

アセットのインポート(起動時に云々したり、プロジェクトに入れた時に云々するアレ)を非同期にして、インポート完了まで待たなくても作業が出来るように。

また、毎回ビルドするのではなくホットリロード的なモノを追加する(予定
20分頃より。

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CPUコアを目一杯使うネイティブレンダージョブスとC#ジョブシステム

ネイティブレンダージョブ機能の実装で描画速度が2.5倍になるそうで。とりあえずPS4向けに。

あとC#ベースのジョブシステムによって、複数コアによる制御が出来るようになるみたいです。

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Metal対応、iOS/tvOS、それとMac

5.5でShader Cross Compile、GPU Instancing、Native Shader、5.6でCompute Shader、ソレ以降にTessellation等に対応みたいです。
40分頃

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ImageSequencerについて

スプライトをパーティクルのアニメーションとして再生するImageSequencerの紹介。スプライトはHoudini から持ってきてるらしいです。オーバードローを減らす為にサイズを調整したり、コマ数やらその辺りも調整出来るみたいです。

ImageSequencer向けビルドはフォーラムで公開しています。

https://forum.unity3d.com/threads/release-thread-vfx-toolbox-image-sequencer.438465/
45分頃。

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綺麗な画面効果

PostProcess-stackについての紹介。

アーティストに優しい、簡単に設定できるインターフェース。とりあえず綺麗に出来るので中々良い感じです。

PostProcess-stackはGithubで公開しています。

tsubakit1.hateblo.jp
53分頃

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見てる場所のライトマップを優先的に焼くProgressive Lightmapper

一々ベイク完了を待たなくても良いので、ライト調整がかなり楽になりそうです。

1時間頃。

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事例紹介

バイル向けMMOを作った話で、エディタ拡張を超頑張ってます。
1時間7分頃。

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タイムラインエディターについて

単なるシーケンスエディタではなくプロシージャルなカメラなど自由に組み合わせ、ブレンドができるそうです。
そう言うの良いからとっとと欲しかったと思わなくも。まぁでも、コンポーネントの動きとかもタイムラインで確認出来るのは便利に見えます。

1時間12分ごろ

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Octane RendererのUnity統合

Octane RendererがUnityに!5.6に統合されて誰でも使えるようになるそうです。曰く、

OctaneRenderは、世界初と最速のGPUアクセラレーション、先入観のない、物理的に正しいレンダラーです。

だそうです。ゲーム向けというよりは、リアルタイムレンダー向けですかね。

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そしてこのシャツである。

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VRとその周辺

Daydream対応。5.6から。一応Experimental Buildは公開してるみたいです。

Daydreamには是非ともdアニメストアを入れてもらいたい。大画面で動画を見るのは思ってたよりも楽しい

1時間32分頃

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新しいビデオプレイヤー

HWアクセラレータにも対応し、クロスプラットフォームで動作と中々。Unity 5.6で導入予定。360度ムービーとかをデモしています。
1時間42分頃

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VRエディター

InspectorやProjectView、Profilerといった項目の他、小さな専用ウィンドウ上で俯瞰的に操作出来るっぽいです。

12月頃にソースコード含めてとして公開するみたいです。

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Made with Unity

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今回は結構盛りだくさんですね。

関連

blogs.unity3d.com

 

一方、日本の開催は5月8~9日で、東京国際フォーラムで開催予定みたいです。

japan.unity3d.com