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テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】Cinematic Image EffectsのBloomの使い方

3D Lightmap StandardAssets アセット紹介、AssetStore Unity 画面効果 おもしろ演出、演出の強化

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以前紹介したCinematic Image Effectsですが、新しくBloomが追加されてました(追加されたのはだいぶ前ですが)。
今回はその使い方についてメモします。
なお、Cinematic Image Effectsは内容がちょくちょく変化するので、UIが変化してるかもしれません。その場合は知らせてくれると嬉しいです。

新しいBloomの導入方法

まずはCinematic Image Effectsをインポートします。
なお今回はbitbacketにある最新版のcinematic image effectsを使用します。「ダウンロード」タブの先にあるDownload repositoryからプロジェクトをダウンロードし解凍、「UnityProject>Assets」の下にある「StandardAssets」をプロジェクトにコピペします。

bitbucket.orgこれ入れた後に改めてStandardAssetsのEffectsを入れると競合する事があるので、StandardAssetsのEffectを後でインポートした場合は再度Cinematic Image Effectsを入れ直します。

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Bloomを使ってみる

インポートが終わったら、Bloomをカメラにセットする為の準備をします。

rendering pathをdeferredに、それとHDRにチェックを入れます。

rendering pathをforwardにしたい場合は、quality settingsのanti aliasingをdisabledに設定します。モバイルとかはforwardです。

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あとはカメラにbloomを追加します。
既に(旧)Bloomが入っていたりすると、Add Component時に2つ表示されたりします。

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Bloomの調整

Bloomをセットしたので、内容を調整します。

Thresholdはbloomが対象の色を光であると認識するしきい値です。
この設定が低いと白のような色でも光物と認識して色がにじみ、右のように全体的にボヤケた感じになります。

基本的にはHDRをつけてThreshold1を設定するのが良い気がします。

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Radiusは光のにじむ範囲についてです。
広ければ広範囲に滲みますし、小さければ狭い範囲に滲みます。個人的にはある程度広い範囲に滲ませた方が綺麗な気がします。

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Intensityはエフェクトの強さです。
高いと滲みを凄い強く表現して、弱いと薄く表現します。

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残りのHigh Qualityはエフェクトの解像度、Anti FlickerはBloomがチカチカするのを防ぐ機能みたいです。

 

割と楽に使えて良い感じです。

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