読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Unityで無料でコードを書かずにゲームを開発したい人の Behaviour Machine Free

Unityで「ゲーム」を作ろうと思った場合プログラミングは避けられません。

そのプログラミングの過程で「C#」もしくは「UnityScript」を選択する事となりますが、最近おもしろい選択肢を見かけました。

 

f:id:tsubaki_t1:20140826232559j:plain

Behaviour Machine Free

Behaviour Machineは、ビジュアルスクリプトをサポートする無料のアセットです。

ざっくり見た感じ、このアセットでは以下のような感じの機能をサポートしているみたいです。

 

Action State

特定のコンポーネントにアクションを仕込み、その処理を毎フレーム実行するようにします。

f:id:tsubaki_t1:20140826233742j:plain

ここではUnityが標準で提供している基本機能等を動作させる事が可能です。

f:id:tsubaki_t1:20140826234159j:plain

 

幾つかの状態を元にどの挙動を行うかを選択する機能です。

各イベントの下に行いたい処理や選択肢等を追加し、処理の流れを作成していく流れとなります。

f:id:tsubaki_t1:20140826235450j:plain

ここでの動作は、「実行時に動作中の機能が緑色」といった形で通知されます。光っていない箇所はループ内で動作していない命令です。

f:id:tsubaki_t1:20140827002157j:plain

 

FSM

有限状態機械と呼ばれる手法が可能です。要するに矢印で次の挙動を指定します。

ノードは基本的な機能(UI制御やオブジェクトの制御・パラメータの制御)等が出来る他、BehaviourTreeのような複雑な処理の登録や自作スクリプトの登録、ActionStateの登録が可能です。

基本的に「機能のノードを一覧から選択」「条件指定して矢印」といった形で処理の流れを生成していきます。

f:id:tsubaki_t1:20140826234850j:plain

 

BlackBoad

FSM・ActionState・BehaviourTreeで使用する変数群は、Blackboadで定義します。

f:id:tsubaki_t1:20140827002331j:plain

 

 

このアセットを使えば殆どマウス操作のみで処理の流れが作成出来そうです。

Oculus Rift向けコンテンツをノーコーディングで作成したり、プロトタイプなゲームデザインの構築、また複雑になりやすく使い捨てのギミック等を生成する際に便利かもしれません。

また、独自にFSMを構築出来る事・高速で動作する(と主張している)事もあり、AIやカットシーンといった複雑な需要にも対応出来るかもしれません。

 

ちなみにPro/Indieとの違いは対応プラットフォームの数らしく、Free版ではOSXWindowsの機能をサポートしており、それ以外は自己責任となります。(Indieで全プラットフォーム、Proでソース開放及び機能の優先的な追加)

 

使い方の紹介は反響(ツィート数やはてブ数)でやるかもしれません。それと紹介・解析して欲しいアセットがあればTwitterで @tsubaki_t1 向けに呟くと調べるかもしれません。