テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

GGJ2013TUTの成果とUnityでの複数人開発手法について

25〜27日のに参加してきた。会場は八王子会場で、チームは「ギョーザレンゴー」。作ったゲームは「ゲームハンターミオ」というタイトルで、横視点のジャンプアクションゲームになった。

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Game: Game Hunter Mio / ゲームハンター・ミオ
http://globalgamejam.org/2013/game-hunter-mio-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%82%AA

ちなみにWeb版がどうも上手く動かないらしい。最後に微調整を行なっていたので、そこで事故ったのかもしれない。後で修正版を作ろう(予定)


■付箋でタスク管理

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今回は付箋でタスクを管理した。この手のイベントは単純に「誰が何をやっているのか把握」することが割と重要なので、この方法は非常にゲームジャムにマッチした。

第11回 タスクかんばんで作業の進ちょくを見える化する
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060605/239920/

これは所謂「かんばん」という手法で、残タスクが見えるのでかなり管理が楽になる。
管理方法は簡単で、タスクを特定のスペース(黒板や壁紙)に貼るだけ。最初に「TODO」として付箋を配置し、作業を進める時に「Doing」に貼り直し、終わったら「Done」に持って行くというもの。タスクの種類は付箋の色で管理していた。

動かした感想としては、「一度タスクが回りだすと本当に効率的に回っていた」といった感じ。ただし慣れていないためか「タスクを作らない」現象がけっこう発生していたので、完全に回すには習慣付けが必要かもしれない。

ちなみに、チームで「Doing」に移行したのにも関わらずタスクを放置する事があった。


■シーンの作業は声出し、レベルデザインペアプロ

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Unityのシーン管理は声を出して編集していないことを確認しながら行った。今回作ったゲームはステージ単位でシーンを切り分けていたので競合する頻度が高くなるかと思ったが、意外とそうでもなくスムーズに行った。

当初はシーン(ステージ)をもっと細かく分割し管理することを予定していたが、面倒臭かったのでオミットし、1シーンをペアプロ方式で作ってもらった。Unityはプレイしながら色々とバランス調整できるのが利点だが、一人で作ると「こだわり過ぎて時間だけかかる」部分もあるので、そこを上手く吸収できたと思う。
作っていて思ったが、シーン管理も付箋かマグネットで「誰がどのシーンに触っている」等を把握できると、より良かったかもしれない。(出来れば、この機能はUnityエディターに統合したい所)


■ギミックはプレハブ化。スクリプトは分割

キャラクターの挙動やステージのギミック等はインスタンスごとにユニーク化せずに可能な限りプレハブで管理した。こうする事で1個のオブジェクトのパラメータを差し替えれば一括更新が出来るので、ちょっとキャラクターの挙動を変更したりする時に楽できた。

後はスクリプトは分割し、オブジェクトにペタペタ張っていく手法を選択した。「あの機能を持ったスクリプトってどれ?」といった会話がしばし発生したが、誰かが「スクリプトを触っているから触りにくい」といった糞詰まりが発生せずにうまい事進めたと思う。後はオブジェクトユニーク化が発生した時に調整が容易なのと、コンポーネント単位で独立しているので変更が楽だった。(static変数使いまくった奴、ちょっと頭冷やそうか



他にも色々と細かい点がある気がするが、印象に残ってるのはこの辺り。ゲームを複数人で効率的に開発するワークフローは課題の一つなので、次のゲームジャムに向けて色々と研究して行きたい所。

しかし、こういった手法を試せるのはほんとうに有難いことです m(_ _)m



ゲームジャムのゲームは下のリンクで一覧を確認できる。
物によってはソースコードを公開しているプロジェクトもあるので、参照してみるのも面白いかもしれない。

2013年度 GGJゲーム一覧
http://globalgamejam.org/games/2013