テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Unity2018.2

【Unity】LineRendererの幅を変える設定の場所(たぶん2018.3以降用)

LineRendererで線の幅を変える項目が見つからなかったので、混乱したという話です LineRendererのWidthが無い! Widthの行方 LineRendererのWidthが無い! ふと思いついて、LineRendererの線が指し示す方向へカーソルを流す的なのを作ってる時の話じゃ。 ち…

【Unity】2D AnimationのキャラクターにIKをつけてアニメーションで動かすまで

今日は前回の続きで、スケルタルアニメーションをやっていきます。今回やるのは独自のキャラクターを動かす方法についてです。 タナカさん登場 タナカさんをIKで動かせるようにする アニメーションにする 感想 関連 タナカさん登場 前回のキャラクターを動か…

【Unity】2D Animation(v2)でボーンベースで動くキャラクターを作る

今回は Anima 2Dの後継、Unity 2D Animation(V2)でボーンベースで動くキャラクターを作成してみます。 なお今回は長くなりすぎたのでIk周りはやりません。セットアップまでです。 スケルタルベースのキャラクター表現 パッケージの導入 PSBをインポート スキ…

【Unity】はじめてのScriptable Build Piepline

今回は、先日行われたGotanda.unity #9で話した「はじめてのScriptable Build Pipeline」の解説記事です。 スライド Scriptable Build Pipelineとは? Scriptable Build Pipelineの使い所 導入 Scriptable Build Pipelineを理解するためのサンプルコード 関…

【Unity】C# Job Systemからでもランダムを使いたい

今回はC# Job Systemでランダムを使うアプローチについてです。 UnityEngine.Randomがメインスレッドでしか動作しない Unity.Mathematics.Random RandomをC# Job Systemで使ってみる とりあえずジョブにランダムを突っ込む。しかし 同じ結果が出ないようにす…

【Unity】ECSでチャンク単位のバッチ処理を実現するChunk Iteration、それとEntityQuery

最近のECS界隈で特に理由もなくChunk Iterationを採用されている事をよく見るので、今回そのChunk Iterationついて書いてみます。 ComponentDataの組み合わせの爆発 Chunk Iterationという回避方法 コードを書いてみる 全文 感想 関連 ComponentDataの組み合…

【Unity】ECSの並列処理(IJobParallelForやIJobForEach系)でEntityCommandBufferを使う

今回はECSで並列処理した結果をEntityCommandBufferから削除する方法についてです。以前は出来なかったのですが、最近出来るようになりました。 EntityCommandBufferと非同期処理 EntityCommandBufferと並列処理 コード EntityCommandBufferと非同期処理 使…

【Unity】Unity 2018.2で追加されたPhysical Cameraとはナンゾや?

Unity 2018.2でCameraの設定にPhysical Cameraという新しいオプションが追加されました。この設定が今ひとつ分からなかったので、内容を確認してみました。 Physical Cameraは一般的なカメラ設定をUnityに持ってくる為の設定 Focal LengthとかSensor Sizeと…

【Unity】「開発計画に役に立つUnityロードマップ 」

Unity 2018.1~Unity 2018.3に渡り追加される機能を網羅的に紹介したスライドです。「こんな機能が追加されるのか!」と中々にテンション上がりそうです。特にNestedPrefabとTerrain改修あたり。 スライド 【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ…

【Unity】知っていると少し幸せになれる、Timelineの21の小技集

知っているとTimelineを操作する上で少しだけ幸せになれるTimelineエディター操作の小技集です。動作確認:バージョン Unity 2018.2f5 Tips PlayableDirectorをサクっと追加する シーンの中にあるTimelineを開く アニメーションクリップの一部をスローモーシ…

【Unity】PackageManagerが提供するパッケージのダウンロード先と、パッケージを改造する方法

今回はPackageManagerがダウンロード(キャッシュ)する先のフォルダの確認と、PackageManagerが提供する機能を改造する方法について紹介します。 PacakgeManagerは機能をUnityエディターに追加する PacakgeManagerでダウンロードしたファイルを保存するパス…

【Unity】Profiler Native Plugin API

Unity 2018.2より、Profiler Native Plugin APIが実験機能として追加されました。何コレと思ったので少し探してみました。 Profiler Native Plugin API どうもコレは、Profilerの処理に追加でコールバックを設定してプロファイラーに乗せる情報をフックする…

【Unity】ShaderGraphで頂点シェーダーを使用してみる

Unity 2018.2から使用できるShaderGraph 3.0から頂点シェーダーの機能が使用できるようになったので、使ってみました。 ShaderGraph3.0 とりあえず上下に移動するだけのシェーダーを作る 旗も作ってみる 感想 ShaderGraph3.0 これを動かすには、ShaderGraph…

【Unity】Unity 2018.2でMacのVS Codeが入力補完してくれなくなった時の対処

Unity 2018.2にしたところ、MacのVS Codeが入力補完をしてくれなくなったので、その対策についてです。 結論としては、下のパッケージを入れればOKでした。 http://www.mono-project.com/download/stable/ WindowsのVisual Studioの場合はこちら tsubakit1.h…

【Unity】Unity 2018.2で「C# プロジェクト "Assembly-Csharp"は、このコンピューターにインストールされていない」が出たので、その対処

Unity 2018.2にてVisual Studio経由でソースコードを編集する際、「C#プロジェクト"Assembly-CSharp"はこのコンピューターにいんすとーるされていない。".NET Framework、Version=4.7.1"を対象にしています。」といった感じのダイアログが出ました。↑のダイ…