テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

AssetBundle

プラットフォーム切替時にbundleIdentifierを変更する

プラットフォームが切り替わった際にbundleIdentifierを差し替えるサンプル。やってる事は簡単で、[InitializeOnLoad]で自動的にインスタンス化する現在のプラットフォームを確認してbundleIdentifierを変える処理を定義EditorUserBuildSettings.activeBuild…

アプリサイズを減らす その3

アプリサイズを減らす その2で紹介した方法(StreamingAssetsに配置する)だが、どうやらAndroidでは若干安定度に難がある。で、もう少し良い方法を思いついた。[Unity3D]iosアプリサイズを節約する http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20120512/1336773155…

AssetBundleをローカルに保存してロードする

assetbundle_test https://github.com/tsubaki/assetbundle_test/tree/master/Assets AssetBundleのファイルをダウンロードしてきてファイルを更新するデモ。 Load1とLoad2でファイルをダウンロードして更新、Load Textureでファイルをロードするだけ。 Load…

ダウンロードしたAssetbundleが更新されない場合の対処

Web上のAssetBundle(.unity3dファイル)を更新しても、ダウンロード時にAssetBundleが更新されていない場合がある。これはOSもしくはサーバー側にキャッシュが残っている為で、キャッシュがある限り高速化の為キャッシュからファイルを取得しようとしてしま…

同じリソースから作成されるAssetBundleを毎回同じバイナリになるようにする方法

ちょっとリクエストされたので、AssetBundleに関するトピック。同じリソースから作成されるAssetBundleを毎回同じバイナリになるようにする方法について。 ジェンキンス等でAssetBundle作ってる場合は有効かもしれない。大体以下の設定で作ったAssetBundleは…

AssetBundleの管理について

前回の続き tsubakit1.hateblo.jp先日AssetBundleのキャッシュは150日しか維持出来ない事を書いた所、何やら反応があったので少し補足しておこうと思う。ちなみにキャッシュが消される原因はコレ。Caching.expirationDelay http://docs.unity3d.com/Document…

テクスチャの暗号化

テクスチャの暗号化について、面白いアプローチがあったので紹介。これは、適当なテクスチャに難読化処理をかけたもの。左がエンコードした画像、右がデコードした画像になる。単純にカードを隠したい場合にはそれ程有効ではないが、カードの絵柄を隠したい…

Uniteセッション「ネイティブアプリ時代の ローカルデータ管理入門」の補足

先日自分が担当したUniteのセッション「ローカルデータ管理入門」について、上手く説明出来なかったと思うので補足しておこうと思う。「webデータを取得しよう」の補足この部分は、単純にjsonを使うのを止めて欲しかった。 理由は単純で、実行速度・消費メモ…

Basic環境でもDLCしたい(使い方)

この記事は以前紹介したDLCをBasic環境でも使えるようにするための機能について。 tsubakit1.hateblo.jpパッケージ https://dl.dropbox.com/u/56297224/UnitySumple2/download%20assets.unitypackage今回は使い方について。■プレハブの準備まずはダウンロー…

Basic環境でもDLCしたい

これは簡単に言えば、サーバーからダウンロードしたファイルをキャッシュし、以降はそのファイルを使うといった操作を簡単に行えるようにした物。 要するにダウンロードコンテンツ。 一度キャッシュしたものは、以降はオフラインで使用できるパッケージ http…