テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

おもしろ演出、演出の強化

【Unity】アプリ内課金やAssetBundle、ランキングの例を含むサンプルゲーム、Endless Runner Sample Game

https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/87901 少し前に、Unity公式の完成プロジェクト「Endless Runner Sample Game」が公開されてました。 Endless Runner Sample Gameといふゲーム AssetBundleでキャラクター・ステージの切替 Shaderで色々な画面…

【Unity】Timeline × Cinemachine でカットシーンのカメラワークを作る

今回はCinemachine を使用してカメラワークを設定してみます。 Cinemachine TimelineとCinemachineを使ってみる Cinemacine TrackとCinemachine Brainを追加してCameraの設定 Cinemachine vertual cameraはカメラの座標と設定 カメラのブレンドはTimelineで …

【Unity】RootMotionを持たないアニメーションをTimelineで動かす

今回はTimelineで、RootMotionを持たないキャラクターを動かしてみました。 Timelineと移動 Root Motoinで動く前提? Animationで動かす カーブエディタを使いたい 関連 Timelineと移動 Unity 2017より、やっとこさTimeline(カットシーンエディタ)が追加さ…

【Unity】Textureの「Wrap(繰り返し)」でMirrorが出来るようになった

Unity2017より、TextureのWrap表現でMirrorが使用出来るようになりました。 TextureのWrap Mirror UVスクロール時、始点と終点を合わせなくても繋げやすい パーティクルに活用 TextureImporterから設定 Spriteでは使えない 日記 関連 TextureのWrap Wrapモー…

【Unity】生成した瞬間は勢いがあるが、すぐにゆっくりになるパーティクル

生成した瞬間は勢いがあるが、すぐに速度が落ちてゆっくりになるパーティクルについてです。 作り方をど忘れしたので、ココにメモしておきます。 パーティクルの速度は生成時に決まる 速度をLimit Velocity Over Lifetimeで制限する カーブでパーティクルの…

【Unity】Soft Particleを使って、ポリゴンとパーティクルの交差点がハッキリ見えないようにする

今回はSoft Particleについてです。 Soft Particleはエフェクトの交差点をフェードアウトする 対応してるシェーダーとDepthTextureが必要 モバイルでも動く 関連 Soft Particleはエフェクトの交差点をフェードアウトする ビルボード(常にカメラを向くビルボ…

【Unity】リアルタイムな影とベイクした影を混ぜる、Shadow Mask 特集号

今回はUnity 5.6で追加されたLightingの新しい機能、特にShadowmaskについてです。 Shadow Maskは動的な影と静的な影を混ぜる手法 「影」の計算を事前に行う マスクなので輝度や色を変える事が出来る 間接光は事前にテクスチャに焼かれる 光沢が綺麗に出る C…

【Unity】スプライトの描画順を「下にある物を手前」にする

今回はUnity 5.6から追加されたTransparency Sort Modeを使って「スプライトの描画順を下にある物を優先」にします。 Spriteの描画順 下にあるスプライトを手前に描画 縦に長い物体の問題 解決:Z軸で描画順を調整する 複数のスプライトを合わせて表現してい…

【Unity】物理シェーダーベースのパーティクル向けシェーダー、Standard Particle Shader

物理ベースシェーダー的なパーティクルエフェクトが作られたみたいです。 Standard Particle Shader Standard Particle Shaderは、PBRベースなパーティクルシェーダーみたいです。 通常のStandard Shaderよりライティング周りを簡略化した代わりにパフォーマ…

【Unity】Timelineでフェードイン・フェードアウトするTimeline Clipを用意する

とある事情で作ったTimeline用のフェードイン・フェードアウト Playableです。 これぐらい最初から用意してくれてもバチは当たらないと思いますが、まぁ。 ※Unity 2017b5で実装が大幅に変わった為、動作しません。 新しい実装に修正中 使い方 コードの説明 …

【Unity】Video Playerでアルファチャンネル付きムービーを使う

アルファチャンネル付きムービー、アルファムービー、透過ムービー、with alpha、αムービー、Aビデオ、呼び方は色々ありますが、背景が透明なムービーについてです。 アルファチャンネル付きムービー 使用出来るコーデック Webmを再生出来ない端末では アル…

【Unity】「被写体のどこを映して欲しいか」を元にカメラの動きをコントロールするCinemachine BASE RIG を軽く使ってみる

今回、Unity標準機能化の動きに合わせて無料で使用出来るようになったCinemachine を実際に触ってみました。 カメラの動きをコントロールする 簡単な使い方 まずはChinemachineのセットアップ。 カットの用意 注目するオブジェクトのセット ドリー的にカメラ…

【Unity】とあるライトマップと光沢感(スペキュラー)

Unityユーザー助け合い所で少し気になった投稿があったので、調査してみました。 Lightmapを焼くと光沢が出ない 光沢を表現したい Directional Lightの場合 PointLightやSpot Light Pixel Light Countの限界 AreaLightやEmissive Objectの場合 モバイルでは……

【Unity】Unity-VR360-OverlayGridで、全方位写真の一部にポスターを貼ったり動画を仕込んだり

今回は全方位写真(360度写真)で用意した風景の一部に動画を仕込む方法についてです。 全方位写真 Unity-VR360-OverlayGrid 使い方(下準備) 使い方(物の配置) より馴染ませる為に 動画を仕込もう(Unity 5.6版) マテリアルのMainTexにムービーを流し込…

【Unity】ハンドカメラ風カメラの挙動を実現するHandheldCamera

飛行機の制御を作ったら、ハンドカメラ風のカメラ挙動が欲しくなります。で、StandardAssetsに含まれるCameraにソレっぽい挙動があったので、試しに使ってみます。 HandheldCamera HandHeldCamコンポーネント Target Field Of View 関連 HandheldCamera Stan…

【Unity】スプライトの描画順制御を楽にするSortingGroup

昨日に引き続きUnity 5.6の新しい機能についてです。 スプライトの描画順制御 Order In Layerで制御した時の問題点 SortingGroupで描画順を制御 利用アセット 関連 スプライトの描画順制御 Unityのスプライトは、標準設定ならば*1、Sorting LayerとOrder In …

【Unity】パーティクルシステムの粒子を発光させるLightsモジュールを使う

今回はUnityのパーティクルシステム(通称Shuriken)に新しく追加された、Lightモジュールを使用して色々と遊んでみます。 パーティクルに光を追加する 「ライト」の設定 どの程度光表現を行うか パーティクル表現の影響を受ける その他「Light」との違い お…

【Unity】UnityでARToolKitを使ってみたら、意外と簡単だった

今回はARToolKitを試してみたので、そのあたりメモします。 AR界のARToolKit 実際に使ってみる パッケージの入手 インポート マーカーを作る Unity上でARマーカー表示を行う Tips 感想 AR界のARToolKit ARToolKitは、マーカーを追跡するAR(Augmented Realit…

【Unity】スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に

Unity 5.5 b3より、スプラッシュスクリーンのカスタム機能が追加されました。 unity3d.com スプラッシュスクリーンのカスタム ロゴの表示順番や背景も設定可能 プレビューボタンで確認 Personalライセンスでもカスタマイズ可能 Plus / Professional は Unity…

【Unity】目的地へ辿り着くための矢印を表示する

今回は、ゲームで道に迷った(哲学的な意味ではない)際の目安となる、目的地への道順を示す矢印の表示についてです。 ゲーム進行の矢印 方向を示す3つの方法 ゴールに至る方向だけを示すパターン 中間点で方向を示すパターン 経路を探索して方向を得るパタ…

【Unity】パーティクルの生成間隔やサイズや速度をランダムにしたり、ある程度の法則性をもたせたりする方法

今回はパーティクルを生成する際、サイズや回転速度や移動速度をある程度ランダムにしたり、ある程度の法則性に従い制御する方法についてメモします。 ランダムではないパーティクルの値は変化しない パーティクルの値をある程度ランダムにする 一定間隔ごと…

【Unity】Matcapテクスチャを動的に作ってみる実験

Matcapなんてバカ正直にPhotoShopで球体塗らんでもええんやで(・ω・)適当に球置いてライトばかすか置いてSS撮ったら完成やで pic.twitter.com/mAoXbl2GTy — ntny (@nD_ntny) 2016年7月1日 成る程、そんな手が…!? あれ、Unity内で出来るなら動的に云々出来…

【Unity】パーティクルにモデルを使いたい

今回はパーティクルにモデルを使用する方法と、モデルを使用した際「色」を設定出来るシェーダーについてです。 パーティクルをモデルで表現する パーティクルに色を設定したい パーティクルの色を設定するには パーティクルにメッシュを使用する問題点 Unit…

【Unity】Matcap、事前に用意した綺麗な光表現を利用する

今回はMatcapについて紹介しようと思います。 Matcapを利用した材質変化。思ってたよりソレッポイ絵が出来てビックリ。 pic.twitter.com/F5swLI5YXG — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年6月10日 手前からゴーストユニティちゃん、トゥーンユニティちゃん、クリスタル…

【Unity】アプリケーションの終了を確認するダイアログを表示する

ゲームのアプリケーション時に「終了しますか?」的な事を聞く機能についてです。具体的にはエロゲのそれ。 終了を検知する 終了をキャンセルする 改めて終了する ソースコード 応用 終了を検知する まずはアプリケーションの終了を検知します。 これは難し…

【Unity】GPUベースでパーティクルを行うKvant/Spray

UnityでGPUベースのパーティクルを行う話です。 GPUパーティクル GPUベースでパーティクルを行うKvant/Spray v2 導入 使い方 関連 GPUパーティクル UnityのParticle System、通称「Shuriken」は現在CPUベースで動作しています。Unity 5.4では殆どの処理をメ…

【Unity】Cinematic Image EffectsのBloomの使い方

以前紹介したCinematic Image Effectsですが、新しくBloomが追加されてました(追加されたのはだいぶ前ですが)。今回はその使い方についてメモします。なお、Cinematic Image Effectsは内容がちょくちょく変化するので、UIが変化してるかもしれません。その…

【Unity】「パーティクル講座」のスライド

Unityのパーティクルシステムについての、わかりやすい資料です。 スライドの内容 関連

【Unity】タップした位置にエフェクトを表示する

スマホでよくあるような、タップした位置にエフェクトを表示させる表現の作り方について、少しメモします。 タップした位置(カメラから見た3D座標)を取得 タップエフェクトを表示 エフェクトだけを表示するカメラの設定 おまけ:最前面にパーティクルを表…

【Unity】画面外のターゲットを追跡するカーソル

今回は画面外に移動したプレイヤーを追跡するカーソルを作ってみます。 画面外と画面内の判定 アイコンにキャラクターを追跡させる 追跡するアイコンにターゲットを映す 関連 画面外と画面内の判定 まず、キャラクターが画面外に移動した際の判定を行います…