テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

おもしろ演出、演出の強化

【Unity】パーティクルシステムの粒子を発光させるLightsモジュールを使う

今回はUnityのパーティクルシステム(通称Shuriken)に新しく追加された、Lightモジュールを使用して色々と遊んでみます。 パーティクルに光を追加する 「ライト」の設定 どの程度光表現を行うか パーティクル表現の影響を受ける その他「Light」との違い お…

【Unity】UnityでARToolKitを使ってみたら、意外と簡単だった

今回はARToolKitを試してみたので、そのあたりメモします。 AR界のARToolKit 実際に使ってみる パッケージの入手 インポート マーカーを作る Unity上でARマーカー表示を行う Tips 感想 AR界のARToolKit ARToolKitは、マーカーを追跡するAR(Augmented Realit…

【Unity】スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に

Unity 5.5 b3より、スプラッシュスクリーンのカスタム機能が追加されました。 unity3d.com スプラッシュスクリーンのカスタム ロゴの表示順番や背景も設定可能 プレビューボタンで確認 Personalライセンスでもカスタマイズ可能 Plus / Professional は Unity…

【Unity】目的地へ辿り着くための矢印を表示する

今回は、ゲームで道に迷った(哲学的な意味ではない)際の目安となる、目的地への道順を示す矢印の表示についてです。 ゲーム進行の矢印 方向を示す3つの方法 ゴールに至る方向だけを示すパターン 中間点で方向を示すパターン 経路を探索して方向を得るパタ…

【Unity】パーティクルの生成間隔やサイズや速度をランダムにしたり、ある程度の法則性をもたせたりする方法

今回はパーティクルを生成する際、サイズや回転速度や移動速度をある程度ランダムにしたり、ある程度の法則性に従い制御する方法についてメモします。 ランダムではないパーティクルの値は変化しない パーティクルの値をある程度ランダムにする 一定間隔ごと…

【Unity】Matcapテクスチャを動的に作ってみる実験

Matcapなんてバカ正直にPhotoShopで球体塗らんでもええんやで(・ω・)適当に球置いてライトばかすか置いてSS撮ったら完成やで pic.twitter.com/mAoXbl2GTy — ntny (@nD_ntny) 2016年7月1日 成る程、そんな手が…!? あれ、Unity内で出来るなら動的に云々出来…

【Unity】パーティクルにモデルを使いたい

今回はパーティクルにモデルを使用する方法と、モデルを使用した際「色」を設定出来るシェーダーについてです。 パーティクルをモデルで表現する パーティクルに色を設定したい パーティクルの色を設定するには パーティクルにメッシュを使用する問題点 参考…

【Unity】Matcap、事前に用意した綺麗な光表現を利用する

今回はMatcapについて紹介しようと思います。 Matcapを利用した材質変化。思ってたよりソレッポイ絵が出来てビックリ。 pic.twitter.com/F5swLI5YXG — 椿 (@tsubaki_t1) 2016年6月10日 手前からゴーストユニティちゃん、トゥーンユニティちゃん、クリスタル…

【Unity】アプリケーションの終了を確認するダイアログを表示する

ゲームのアプリケーション時に「終了しますか?」的な事を聞く機能についてです。具体的にはエロゲのそれ。 終了を検知する 終了をキャンセルする 改めて終了する ソースコード 応用 終了を検知する まずはアプリケーションの終了を検知します。 これは難し…

【Unity】GPUベースでパーティクルを行うKvant/Spray

UnityでGPUベースのパーティクルを行う話です。 GPUパーティクル GPUベースでパーティクルを行うKvant/Spray v2 導入 使い方 関連 GPUパーティクル UnityのParticle System、通称「Shuriken」は現在CPUベースで動作しています。Unity 5.4では殆どの処理をメ…

【Unity】Cinematic Image EffectsのBloomの使い方

以前紹介したCinematic Image Effectsですが、新しくBloomが追加されてました(追加されたのはだいぶ前ですが)。今回はその使い方についてメモします。なお、Cinematic Image Effectsは内容がちょくちょく変化するので、UIが変化してるかもしれません。その…

【Unity】「パーティクル講座」のスライド

Unityのパーティクルシステムについての、わかりやすい資料です。 スライドの内容 関連

【Unity】タップした位置にエフェクトを表示する

スマホでよくあるような、タップした位置にエフェクトを表示させる表現の作り方について、少しメモします。 タップした位置(カメラから見た3D座標)を取得 タップエフェクトを表示 エフェクトだけを表示するカメラの設定 おまけ:最前面にパーティクルを表…

【Unity】画面外のターゲットを追跡するカーソル

今回は画面外に移動したプレイヤーを追跡するカーソルを作ってみます。 画面外と画面内の判定 アイコンにキャラクターを追跡させる 追跡するアイコンにターゲットを映す 関連 画面外と画面内の判定 まず、キャラクターが画面外に移動した際の判定を行います…

【Unity】UIで表現するテキストを1文字ずつ”動かす”

今回はUnityのUIのテキストを動かしてみます。 テキストを動かす テキストを動かす テキストを揺らす テキストの大きさを変える テキストを動かすの基本 テキストを動かす UnityのUIシステムであるuGUIですが、実はテキストを表現するためのポリゴン…頂点を…

【Unity】リングコマンド的にUIを円形に配置する

今回はUIを円形に配置する方法について紹介します。 UI要素を円形に並べる 色々と試作してみる この「回転するUIの名前」 関連 UI要素を円形に並べる せっかくなので、ILayoutGroupを使用して円形に配置するレイアウトグループを作ってみます。ILayoutGroup…

【Unity】テキストをぴょんぴょんさせたりフェードしながら表示する、Typeface Animator

文字を表示する際、テキストを一括で表示させるのではなく、アニメーションさせながら・フェードしながら表現したいといった希望がある事があります。 今回はその辺りをやってくれるアセットの紹介です。*1 Typeface Animator とは 割と簡単に使える 関連 Ty…

【Unity】Lightprobeの影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、LightprobeProxyVolumeを使ってみる

今回はUnity 5.4(オープンベータ中)の新しい新しい機能LightprobeProxyVolumeについて、少し分かりにくいなと思ったので色々と確認を兼ねてメモします。 間接光(GI)と動的なオブジェクトとLightprobe Lightprobeと大きなメッシュ LightprobeProxyVolume …

【Unity】星空を作ってみんとす

ふと重いて星空を作ってみんとす 機能試しに作ってみた星空です本当にありがとうございました。 作り方 空を暗くする 星空を作るためにパーティクルを作る パーティクルが半球ドーム状に作られるようにする 星空の星の数を決める 関連 作り方 今回使うパーテ…

【Unity】Googleのマテリアルデザインっぽい表現をuGUIで作るMaterialUI

マテリアルデザインをUnityで再現するMaterialUIについてです。上のGif画像のような感じの操作を再現する事が出来ます。 MateialUI マテリアルデザインとは何ぞや? 関連 MateialUI MaterialUIはマテリアルデザインをUnityのUIで楽に使うためのアセットです…

【Unity】UIに立体的に見せるライティングを付ける

要するにuGUIにノーマルマップを適応してみた所、少し面白い感じになったので紹介します。ドット絵のようなものは、もう少しマトモなノーマルマップを適応するともう少し綺麗になるかも。 ノーマルマップ 3Dモデルでモデルを立体に見せる手法の一つにノーマ…

【Unity】3Dゲームに使うカメラワークの用語と、その設定について

今回はカメラワークについてメモします。内容は3Dゲームをおもしろくする技術を参考にしつつメモして行きます。内容に誤りがあるかもしれないので、ツッコミ大歓迎です。模写ではなく面白そうな部分を抽出してUnityで再現してるだけなので、詳しく知りたい人…

【Unity】パーティクルで雨を降らせてみんとす

ふと思いつきて雨などをつくってみんとす。 作ってみる まずパーティクルを作成し、下を向けます。雪完成。 初期値だとコーン状に放射なので、Shape(出現範囲)をBox(箱)状に変更し、平べったくします。広い範囲に雪が降ります。 雨は細長いものなので、R…

【Unity】特定のモデルにのみImageEffectがかからないようにする

今回は特定のモデルにのみImageEffectがかからないようにするアプローチについてです。例えば上のように、他のユニティちゃんはGrayscaleがかかっているのに特定のモデルにはGrayscaleがかからない…といった表現に使えます。 なおForwardレンダリングのみ動…

【Unity】ステンシルバッファを使った2D面白表現を色々と試す

ステンシルバッファをUnityで利用した表現で、面白かった2D的な表現について書いてみようと思います。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファで色々と試す 壁の向こうにいるキャラクターのシルエットを表現 2Dマスク ImageEffectがかからないスプラ…

【Unity】二つのカメラをクロスフェードで切り替える

二つのカメラをクロスフェードして切り替えます。 概要 カメラのフェード実装方法 フェード実装時の注意点 絵が上下反転する ScreenOverlayで代用 uGUIとの連携 参考 概要 やり方はなんてことは無い、ImageEffectとRenderTextureの合わせ技です。もう一つの…

【Unity】Unityでトランジションを使用した綺麗な場面転換(uGUI対応版)

以前に紹介した「場面転換」をよりスムーズな感じで行う処理ですが、uGUIに対応させるついでにUI単位で削除出来るようにしました。 UnityでuGUIのトランジション。パターンはマスク画像(白黒画像)を使用。トランジションするUIの下にあるUIも一緒に消える …

【Unity】uGUIのシェーダーを改造してシェーダーを練習…のススメ

目次 目次 シェーダーの用意 シェーダーのカスタマイズの準備 シェーダーの改造(色を変える) パラメータをシェーダーの外から設定する その他 関連 シェーダーの用意 まずはuGUI用のシェーダーを用意します。 UnityのビルトインシェーダーはUnityのダウン…

【Unity】Unityエディタに標準で付いてくるパーティクルエフェクトの幾つか

StandardAssetsのパーティクルの中身について、少し確認してみました。で、幾つか気になった物を紹介します。 ちなみにStandardAssetsのパーティクルは、メニュー>Assets>Import Package>Particle Systemでインポートします。 パーティクル自体はAssets/Stan…

【Unity】影だけ映る地面を用意し、かつ地面の下が見えないようにする

ARを試す際、カメラの映す背景を使いたいけど影も表示したい…そんな場合があります。というか、近々これが必要になりそうな気がするので作りました。 ついでに地面の奥、つまり影を描画している地形の下にあるモデルが見えてしまわないようにしました。 やっ…