テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

【Unity】Allocator.TempJobで作ったNativeArrayを自動的に開放する

今回はNativeArrayの開放の方法についてです

 

NativeArrayの削除

NativeArrayでコンテナを作る際、アロケータのモードに「Temp」「TempJob」「Persistent」の3つを選択することが出来ます。

 

Persistentは普通にComponentやComponentSystemのAwake的なタイミングで作ってOnDestroy的なタイミングで消せば良いんですが、TempやTempJobのように一時割当するタイプはどう消せばよいのか。

 

.Tempは普通に開放

.Tempは基本的に自身で開放する必要があります。開放を忘れると「A Native Collection has not been disposed, resulting in a memory leak.」とコンソールに表示されます(エディターならば)

 

で、この開放のタイミングですが自分で開放する必要があるので、フレームの終わりやメソッドの終わりのタイミングでDisposeします。

Allocator.Tempは「ジョブの結果を受け取りたい」みたいな場合に使用します。結果を抽出したら用済みなので始末して下さい。

 

.TempJobは少し楽

TempJobこちらはC# Job Systemで使う前提の一時割当で、実は少し楽に開放が出来ます。
DeallocateOnJobCompletion属性をJobSystemのフィールドにセットしておくと、そのNativeArrayをジョブ終了時に自動的に開放してくれるみたいです。

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下のサンプルコードでも、Allocator.TempJobで生成したNativeArrayは投げっぱなしで開放してませんが、ちゃんとDeallocateOnJobCompletionが片付けてくれます。

 

コレが使えるのはあくまで.TempJobで生成したNativeArrayのみで、Tempで作ったものは開放出来ません。

またジョブが終わったら速やかに開放されてしまうので、中身をジョブ外で受け取りたい場合にはTempを使うのが良いです。

 

サンプル

gist.github.com

Gobe2というフィットネストラッカーについての私見

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Gobe2というフィットネストラッカーを購入してからそろそろ半年になるので、ここでレビュー的なものを書いてみようと思います。

 

  • Gobe2はフィットネストラッカーの一つ
    • デザインは…厚い
    • 時計として使えなくはない
    • 一日の摂取カロリーは、多分あってるような気がする
    • Gobe2「水を飲め水を」
    • バッテリーは3日も持たない
    • アプリは「雰囲気で使う」
  • 結論
  • 関連

 

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【Unity】構造体の配列(NativeArray)と参照渡し

今回は構造体を配列(NativeArray)にした時の、そのアクセスについてです。

 

 

ECSとJobSystemは構造体の配列を使う

最近よく紹介されているECSやC# Job Systemといった機能では、構造体をNativeArrayに乗せて一括制御するアプローチが見られます。
というのもECSやJobSystemはDODの考えでメモリ内にデータが散らばるのを嫌がるので、殆どStructで実装されています。


それ自体は大した問題では無いのですが、基本的に構造体の配列は参照渡し出来ないので少しコードが冗長になる印象があります。

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出来れば構造体でも参照渡しで直接値を書き換えたい所です。

今回はそれを色々とやってみます。

 

配列からrefやoutで参照を貰う事は出来ない

C#で参照渡しといえばrefやoutです。
構造体などの基本的にコピーを生成する受け渡しであっても、refを指定しておければ参照を渡して中身を書き換えることが出来ます。

ただ残念なことに、通常の構造体なら問題なくとも配列に対してとなると上手くはいきません。配列(インデクサー)は残念ながらoutやrefを使えないのです。

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そうだ、unsafeを使おう

最終手段です。unsafeを使います。ポインタを使用してNativeArrayの各要素に直接語りかける訳です。

gist.github.com 

GetUnsafeReadOnlyPtrを使用してNativeArrayのポインタを取得、あとは要素をズラせば中身が取れます。
ただ、何かの処理を行う場所でもunsafeを要求するのは余り良くないかもしれません。

なおNativeArrayにfixedは必要ありません。

またNativeArrayは連続していますがComponentDataArray等のECSがInjectする要素は連続してるとは限らないので、要素をずらした時に正しく取れない点に注意です。

 

ArrayElementAsRefで要素のrefを取得する

Incremental Compilerを導入すると、C#7.2が使えるようになり要素のrefが使えるようになります。ソレに合わせてArrayElementAsRefというAPIが追加されるので、コレを使って要素をrefで取得してメソッドに受け渡す的な事も出来るようになります。

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gist.github.com

UnsafeUtilityExって、もう少し良い名前は無かったのか感あるので、今後変わる気もします。

 

関連

Incremental Compilerの効果についてのまとめです。
要するにC# 7.2がつかえるようになる他、コンパイル時間短縮も期待出来ます。
但し、現在は記事で紹介されているような、manifest.jsonを書き換えなくともpackagemanagerから導入出来ます。

baba-s.hatenablog.com

Unsafeの設定方法について

tsubakit1.hateblo.jp

【Unity】Timelineと移動を連携して、特定のタイミングから"指定の座標"へ移動させる

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今回はTimelineの機能を使用するが、「目標地点が異なる」場合を対処する方法についてです。
例えば「距離の異なる崖をジャンプで超える」や「位置が毎回異なる敵に攻撃を仕掛ける」といった物をTimelineで制御する場合の話です。

 

 

Timelineアニメーションの「移動」は基本的に固定距離

移動で考えつくのはアニメーションによる移動ですが、これは基本的に固定の距離を移動する物になります。AnimationControllerを動かすキャラクターにセットする事でTimelineで指定された位置ではなく「現在座標からの移動」に設定することが可能ですが、距離が異なる場合にはアニメーションでの実現は難しいです。
それこそAnimationClipを動的に作るとかしない限り。

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Transform Tween Trackで座標を指定して移動する

想定した座標以外でも移動するため、「指定した座標から指定した座標へ移動」する法式を使用します

とは言え初期機能ではこの機能は含まれていないので、Default Playablesに含まれるTransofrm Tween Trackを使用します
上手く使うと、下のように長さの異なる崖を同じTimelineで飛び越える事が出来るようになります。

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アニメーションは「ジャンプ前」「ジャンプ開始」「ジャンプ中」「着地開始」「着地」「立ち上がる」の5つの動きで構成されていますが、ちゃんとTimelineで調整したので、違和感なく移動が出来ています。

 

実際にTransform Tween Trackを使ってみる

実際にTransform Tween Trackを使用してみます。

まずはキャラクターの移動パスを作成します。単純なもので、スタート地点と終了地点にGameObjectを配置するだけです。
オブジェクトにはアイコンを付けておくと色々と楽です。選択とか

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なお、オブジェクトの向きも影響します。移動方向に向きを変えたい時とかはオブジェクトの向きを気をつけたほうが良いです。


次にDefault Playablesを導入します。

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https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266

 

あとはTimeline側の設定です。

トラックを右クリックすると追加出来るメニューにTransform Tween Trackが増えてるので、コレを追加します
Trackには動かす対象のTransformをセットします。今回の場合はユニティちゃんのルートTransform。

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次にクリップ側でAdd Transform Tween Clipを足して、移動タイミングを指定します。最初のタイミングではスタート地点からスタート地点へ、次はスタート地点からゴールまで、最後はゴールからゴールまで。
同じ位置への移動はゲームを再生するとそれ程必要無いかもしれませんが、プレビューだとコレが無いと上手く動きません。

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これで、崖から崖へのジャンプが実現出来ます。

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Timelineの開始地点がStartの位置とズレている場合

ここで一つ悩ましい問題が、TimelineでキャラクターのTween開始地点と実際のキャラクターの位置がズレている場合です。何もしないとTimeline開始時にワープしてしまいます

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これを解決するには、Ease In Durationをセットします。
これで開始点とTimelineの座標とのブレンドが行われて、いきなりワープする事は無くなります。

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カーブを表現したい

カーブを表現したい場合、二つの移動をブレンドします。
例えば下のように二つの移動を持つ場合、この二つをブレンドするとカーブになります。

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パスエディターが欲しい? ・・・それな

 

なんか変更した値が反映されない場合

プレビュー外して、もう一回入れる。
特にTransform Tween TrackはGraph生成時に座標の取得を行っているので、コレがモロに来ます。

https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tsubaki_t1/20180515/20180515002835.jpg

 

動的に移動先を動かしたい場合

Transform Tween TrackはExpose Propertyで実現しているので、登録が面倒です。なのでstartとendをTimelineの子プレハブ的な感じで生成しておいて、startとendを動かすのが良いです。
もしくはScriptableObjectに格納したVector3に準じて動く感じに改造するとか。

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