テラシュールブログ

旧テラシュールウェアブログUnity記事。主にUnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。

Unityエディタ上で作成したMeshをOBJファイルとして出力する

以前紹介したメッシュの結合ですが、OBJを吐き出せるようにしてみました。

ここからパッケージをダウンロード出来ます。

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Unityのシーン上に配置したモデルを結合する - テラシュールブログ

 

OBJExporter

 

Objを出力する際、OBJExporterを使用しました。

ObjExporter - Unify Community Wiki

 

どうやらOBJファイルはFBXと比べて構造が単純らしく、ObjExporterでサクっとMeshをファイル出力できるみたいです。

 

MeshFilter mesh;

string exportPath = "Assets/file.obj";

ObjExporter.MeshToFile(mesh, exportPath)

 

なお、出力したファイルはImporterで拾ってパラメータを調整したりも出来ます。今回作った奴だと、Animationを消してます。不要なので

AssetDatabase.ImportAsset(exportPath);
var importer = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath( exportPath);
importer.animationType = ModelImporterAnimationType.None;

 

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将来的には上のような絵作りを作るために用意してましたが、上のような絵作りを出来るアセットを見つけてしまったので、今度紹介します

 

プロ生ちゃんの髪やスカートをユニティちゃんの揺れものでセットアップしてみた

ふと思って、プロ生ちゃんをユニティちゃんに使っているシェーダー及び揺れものでセットアプしてみました。実は先週勉強会があり、ちょっと気になっていたのです。

 

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セットアップ済みのプレハブを追加するunitypackageを用意したので、サクッとセットアップ済みプレハブを使用できます。

セットアップ済みプレハブはこちら

 

内容物はプレハブとマテリアル情報だけなので、プロ生ちゃん(Unitypackageでインポートしたもの)とユニティちゃん(v1.2)が無いと動作しません。

 

実際に動いているデモはこちらで確認出来ます。

スカートが短すぎてジャンプ時にパンツが丸見えになるので、若干固い設定にしています(そのせいでバネっぽい)もう少し工夫の余地がある気がしますが、はて。丸見えなど愚の骨頂逆、見えないからこそ至高

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しかし初音ミクといい、最近のキャラクターはスカートが短すぎる…これで見せないとなると、本気で「みせられないよ」や「モザイク」、「謎の光」を導入せざるを得ない。もしくはパンツを履かせないか…

 


Unityでレンズフレアを用いた光を滲ませる表現 - テラシュールブログ

 


Unityでパンツが見えそうなら「見せられないよ!」する - テラシュールブログ

 

使用方法

今回セットアップしたプロ生ちゃんを使用するには、基本プレハブをインポートするだけです。

 

  1. ユニティちゃんのパッケージを公式サイトから
    ダウンロードしてインポートする。
  2. プロ生ちゃんをダウンロードしてインポートする
  3. セットアップ済みプレハブをインポートする

 

これで参照関係はUnitypackageで完結してる限り綺麗に繋いでくれるので、セットアップ済みプレハブを使うことが出来ます。


Unityのunitypackage出力について - テラシュールブログ

 

 

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インポートすると、プレハブ「pronamachan(dynamic)」と「pronamachan(plain)」の二種類が追加されます。

pronamachan(plain)はマテリアルのセットアップだけを完了したタイプ、pronamachan(dynamic)はricopin氏の作成した揺れものを追加したタイプです。


Unityで揺れものを揺らす | Rocket Jump

 

揺れものやシェーダーのセットアップの手順や、苦労した点、ポイント等は ユニティちゃんのおっぱいとか髪とかを揺らす仕組みの設定方法について - テラシュールブログ にまとめてます。

本当は胸を揺らしたかったのは秘密。

 

ユニティちゃんライセンス

このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています

Unityでルービックキューブを作るRubics Cube Lite

追記:11/1

名前が流石にまずかったのか、取下げられたみたいです。

(Rubik's Cubeがルービック・キューブの正式名称)

何か復活してるみたいです。

 

さいきん何故かルービックキューブのミニブームが始まったので、ふと思いAssetStoreを探してみたところ、まさかのアセットがありました。

 

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Rubics Cube Lite

 

まさかあるとは…

 

 

 

 

複数のシーンを同時に編集出来るAdvancedAdditiveScenesが凄すぎる

Unityは将来的にマルチシーンエディティング(複数のシーンを同時に編集)の機能を持つことになりますが、これは同じくらい凄い機能です。

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AdvancedAdditiveScenes

 

Fast Platform Switchと同じくらい、本当に凄いアセットです。


プラットフォーム切替を15倍くらい高速化する Fast Platform Switch - テラシュールブログ

 

AdvancedAdditiveScenes

AdvancedAdditiveScenesは、シーンを複数の同時に編集出来るアセットです。単一シーンから複数のシーンを同時に読み込んだり、シーンを新しく作ったり等を行う事ができます。

 

シーンファイルは結合が難しく、複数の開発を行う上で少し問題となりやすいケースがありました。現在は「声がけ」でシーンを同時に編集しない等の手段が用いられるケースが多かったのですが、色々と対策は模索されていました。

 


分割したシーンを結合する - テラシュールブログ


Unityプロジェクトを複数人で共同開発する方法の一案 - Radium Software


中規模開発ならではの、ユニティの意外な「落とし穴」とは?『三国志コンクエスト』ポストモータム | インサイド

 

これに対応するため、Unityは将来的(予定では5.x)にMulti Scene Editingを開発しているみたいです。これはシーンの管理を「Scene Manager」へ一任し、複数のシーンの並行編集を可能とする機能です。


(English) Multi Scene Editing – Unity Blog

 

このマルチシーンエディティングと同様と思わしき機能を持ったアセットが、AdvancedAdditiveScenesです。

AdvancedAdditiveScenesの使い方

例えば、今から新しいシーンを作成し、ステージ用のシーンと制御用のシーンを作成します。こんな感じのステージがあったとします。

 

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Stage用となるシーンのベースとなるGameObjectを作成します。

 

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次に、SubSceneコンポーネントを追加します。

 

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Createもしくは既存のシーンをAdditive SceneへD&Dして、シーンを登録します。

 

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Hierarchy右側のロックアイコンよりシーンのロックを外し編集可能にします。

 

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編集可能にしたシーンへオブジェクトをドラッグ&ドロップします。

 

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これで「Save Subscene」もしくは「Lock」すれば、シーンは2つへ分割され、Stage Loadオブジェクトは別のシーンへ移行します。

 

この分割したシーンは起動時に自動的に読み込まれ、Lockを解除すれば編集し、シーン間でオブジェクトをやりとりする事も可能です。

 

例えば、キャラクター(球)を配置したシーンとステージを配置したシーンを並行して開発しています。

 

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これで、ステージシーンを見ながらキャラクターの位置やレベルを調整する事ができますし、むしろ両方を少しずつ調整、場合によっては分割し他の人に任せることも可能となります。

 

ちょっとこの興奮はしばらく収まることを知らないでしょう。

これを割引期間中に買えた自分はかなり幸せな気がします。